Форма входа
Друзья сайта
SEO sprint - максимальная раскрутка сайтов!
Меню сайта
Категории раздела
Уроки по модостроению [13]
Главная » Статьи » Уроки по модостроению

Добавление локации
Начало.

Для начала попробуем сделать локацию с монстрами. Открываем уровень. Что бы создать саму локацию нужно зайти в object->Commands->Multiple Append в появившемся окне выберите пункт levels, выбераем тестовую локацию mp_atp_test, ставим возле неё галочки и нажимаем "ОК" таким способом мы открыли уровень.

http://radikal.ru/F/s14.radikal.ru/i187/0908/f2/49964fcf0bd7.jpg.html

Теперь сделаем AI сетку для этого выделяем весь уровень tools->selection-> 
select ALL, далее нажимаем AI Map->Commands->Make List From Selected. Поставим один квадратик, он будет красного цвета.
http://radikal.ru/F/i023.radikal.ru/0908/a1/9271b7b8e853.jpg.html

Далее делаем AI сетку по всей карте находим строчку AI map Commands 
и нажимаем Generate Full, всё, AI готова.
http://radikal.ru/F/s52.radikal.ru/i138/0908/45/ea2fa00387cf.jpg.html

Далее нажемаем Light и расставляем по карте сколько вам нужно, можно поставить 
одну затем нажимаем Glow, точно так же ставим на карту и настраиваем 
у Glow текстуру для этого нажимаем правой кнопкой мыши и выбираем 
строку Propertiles, в окне внизу находим строчку Texture и в ней выбираем 
текстуру например glow->glow_04, получиться вот так:

http://radikal.ru/F/i056.radikal.ru/0908/3d/bcf8c467aa24.jpg.html

Далее мы делаем монстров и ставим ГГ на карту и конешно граф поинт, находим строчку Spawn Element->ai->graph point и ставим несколько 
поинтов по карте:

http://radikal.ru/F/i074.radikal.ru/0908/c4/c4e216b7a448.jpg.html

Дальше поставим пару монстров Spawn Element->monsters->dogs и расставим собак по карте. 

Теперь ставим ГГ на карту: Spawn Element->actor. 

Далее, сахраняем локацию для этого в верху нажимаем Propertiles, в окне 
верху в строчке Level path, вместо level напишем atp_monster, 
теперь чуть ниже в Quality выбераем Draft-низкое качество, 
Hiqh-высокое качество и можно зделоть ещо среднее качество, 
нажимаем Draft, затем Custom, теперь чуть ниже в строчки Jitter samples выбераем Medium, но мы пока обойдёмся Draft`ом поскольку при выборе качества компиляция идёт дольше всё теперь в верху находим строчку 
File->Save и сохроняем уровень например atp_monster. 

Дальше чуть ниже над строкой File находим строчку Compile->Build, 

всё пока выходим из LevelEditor и настраиваем config. 

Пример: 

game_maps_single.ltx 
[level_maps_single] 
... 
testing_ai 
//название вашего уровня 

[testing_ai] 
global_rect = -6,1220.0, 248.0,1481.0 
texture = map\map_escape 
//текстура при загрузке 
bound_rect = -502.148,-412.284,379.976,474,479 
weathers = default 
//погода 

game_levels.ltx 
[levels] 
... 
level190 
//номер вашего уровня 

[level190] 
name = testing_ai 
caption = "testing_ai" 
offset = 2000.0, 800.0, 1000.0 // положение нового уровня на глобальной карте, X, Y, Z 
id = 193 
//индентифакционный номер, должен быть уникальным 

game_graphs.ltx 
018 = "testing_ai" 

Теперь открываем AI Compiler, указываем папку с SDK(.../level_editor, либо, если он объединен с игрой, путь до нее). Выбираем ваш уровень. Проходим первую стадию черного просчета AI-карты (шаг 1), либо, если вы хотите долго ждать и просчитать укрытия для NPC, то выбираем шаг 2. Далее, строим сетку (граф) и кросс-таблицу уровня (шаг 3), потом граф игры (шаг 4) и наконец фаил .spawn (шаг 5). После всех стадий заходим в gamedata\spawns и переименовываем test.spawn в all.spawn
Статью написал DIGBOX

Категория: Уроки по модостроению | Добавил: Night_SH (30.08.2009) W
Просмотров: 1523 | Комментарии: 1 | Рейтинг: 5.0/1
Всего комментариев: 1
1 Сатурн  
0
Ты хоть самто проверял что написал?. Рисовка типа я могу а вы лохи. спасибо объяснил как уровни делать. angry
Половину наименований кнопок в редакторе нет даже, они по другому называються.

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Мини-чат
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Хостинг от uCoz